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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  2.3 KB

  1. Path: hell.team17.com!news
  2. From: boberg@team17.com (Stefan Boberg)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,alt.sys.amiga.demos,in,comp.sys.amiga.advocacy,comp.sys.amiga.hardware,comp.sys.amiga.misc,comp.sys.amiga.graphics
  4. Subject: Re: AB3D II beats Quake....
  5. Date: Sat, 23 Mar 1996 14:01:07 GMT
  6. Organization: Team 17 Software Ltd.
  7. Message-ID: <4j1088$2up@hell.team17.com>
  8. References: <631.4T329T189@Bgnett.no> <5168.6652T1418T493@mbox.vol.it> <4is66c$j3r@hyperion.mfltd.co.uk> <31535e7f.44220455@news.hol.gr>
  9. NNTP-Posting-Host: zonk.team17.com
  10. X-Newsreader: Forte Free Agent 1.0.82
  11.  
  12. lmike@prometheus.hol.gr (Mike Lalaounis) wrote:
  13.  
  14. >>Jeez. Answer is not to learn any hardware. Learn how to write cross platform 
  15. >>code!
  16.  
  17.   This holds true for games as well.
  18.  
  19. >WHAT? WHAAAAT!!????!? ARE YOU NUTS? JEEEEEEEEEZZZ!!!!!
  20. >NOT KNOW THE HARDWARE? WHAT DO YOU THINK GAME PROGRAMMING
  21. >IS ABOUT MAN?  Ideas/algorithms are half of a game, implementation is the other
  22. >half, just see AB3DII!!
  23.  
  24.   Well. This is my (unsolicited) opinion: Back in the (good?) old days
  25. of the C64 knowing the hardware was more or less everything, because
  26. you simply could not do very complicated things with the abysmal
  27. computational power of those machines, so you had to use hardware
  28. tricks to get the most out of it. Nowadays, algorithms are more or
  29. less everything. As games become more and more complex, more and more
  30. time is spent *designing* the program, as opposed to actually coding
  31. it. This is especially true for '3D' games, where you have to use more
  32. or less advanced techniques to get the speed up (and the gains can be
  33. tremendous compared to more naive algorithms). The amount of code
  34. directly poking the hardware is in general very small compared to the
  35. code that 'runs things', and the hardware code is generally also very
  36. straightforward (just follow the instructions in the hardware
  37. manuals). I think this trend will continue, as games become more and
  38. more like simulations imitating 'the real world'.
  39.  
  40. >* Mike Lalaounis              National Technical University of Athens, Greece * 
  41. >* lmike@hol.gr          Professional Programmer/Analyst, Databases/AI - 3D/VR *
  42.  
  43.  
  44. ===============================================================
  45.  Stefan Boberg                               boberg@team17.com
  46.   "This, like, sucks in ways that we've never seen stuff suck
  47.     before, so it's kinda cool!" - B&B
  48.  
  49.